Ormai, è inutile negarlo, il mercato videoludico ha assunto un carattere così professionale, e dimensioni così grandi da rientrare a pieno merito all’interno del discorso generale sui mercati e sull’economia. Oggettivamente, infatti – se si tengono a mente i numeri – il mercato videoludico produrrà all’incirca 282.3 miliardi di dollari nel 2024, contro gli 87.5 trilioni di dollari del mercato generale, il che posiziona il mercato dei videogiochi intorno allo 0.3% dell’intera economia mondiale.1
Se si considera che gli occupati nel settore sono circa 151’0002, si capisce bene che – per quanto quella sopra possa sembrare una percentuale relativamente esigua, in realtà parliamo di numeri molto alti, se si tiene in considerazione la quantità di occupati sul mercato.
Eppure, sembra che oggi questo segmento di mercato sia in profonda crisi. Andiamo a vedere un po’ se è vero e perchè.
I Videogiochi sono in crisi?
Per rispondere a questa domanda, è utile osservare diversi scenari e diversi punti di interesse all’interno del concetto di videogioco. In realtà, infatti, proprio come per quello che riguarda tutti i “prodotti” creativi, l’andamento del mercato non può essere ridotto al solo aspetto direttamente economico. Nel senso che i fattori da prendere in considerazione non sono esclusivamente il prezzo, il costo, il marketing e la disponibilità del prodotto.
Aspetti da analizzare
Gli aspetti che terremo in considerazione, al fine di questa analisi, saranno dunque molteplici, e sarà necessario tenere a mente che stiamo parlando di un prodotto tecnologico, dunque soggetto a tutti quei meccanismi che si innescano in questo caso.
In primo luogo, è fondamentale comprendere una cosa: il mercato dei videogiochi è segmentato in modo molto particolare, e a differenza – ad esempio – del mercato dell’automotive, all’interno di quello dei videogiochi esistono delle barriere considerevoli, e delle nicchie a volte molto specifiche. Per essere più chiari, porteremo un esempio concreto: da distinzione tra giochi mobile e giochi console. O tra giochi console e giochi PC. O tra giochi online e offline. Tra retail e digital download.
Ad esempio, tra il 2021 e il 2023, si è notata un’espansione del settore dei giochi in digital download e una contrazione dei giochi retail (+3.67 l’uno e -4.42 l’altro)3. Sempre negli stessi anni, inoltre – contrariamente a quanto possa sembrare considerando i dati precedenti, il mercato dei videogiochi mobile si è contratto del 2% circa come quello del PC Gaming (-0.5%), mentre quello delle console è cresciuto del 2,7%.4
Insomma, è un mercato molto volatile e decisamente particolare, ed esiste – inoltre – un problema considerevole sull’affidabilità delle fonti, dal momento che molti degli operatori economici che agiscono all’interno di questo mercato lo fanno anche nel mercato del Tech in generale, e uno studio su questi operatori (che sono comunque i più influenti Microsoft, Sony, Tencent, etc…) è inevitabilmente influenzato anche dalla documentazione prodotta dagli stessi operatori di mercato.
L’Economia dei Videogiochi
Dal punto di vista economico, innanzi tutto, bisogna analizzare una serie di fattori. In primo luogo, l’impatto dei cosiddetti Market Drivers. Ovvero, quei settori collaterali rispetto ai videogiochi che, tuttavia, ne influenzano in modo considerevole la performance. Statista ne dà una definizione piuttosto concisa, e – a nostro avviso – non necessariamente realistica, se non in alcune parti.
Per fare un esempio, pare intuitivo credere che il mercato sia esploso durante il COVID. Ed è vero, in quegli anni i videogiochi sono stati indubbiamente soggetti a una crescita molto veloce, ma – a differenza di quanto si possa pensare – successivamente al periodo dei Lockdown, il mercato non è crollato come tanti altri. Tant’è che ad oggi, ha raggiunto livelli sostanzialmente uguali rispetto al massimo raggiunto sotto lockdown.
Come si può notare, l’unica vera contrazione è avvenuta proprio nel 2022, quando sono terminate (praticamente a livello globale) le restrizioni dovute alla pandemia.
Detto questo, a livello di penetrazione del mercato, i videogiochi hanno raggiunto un numero considerevole di consumatori, e questo pare stia aumentando di anno in anno, e si presume che ciò continuerà ad avvenire in futuro, sebbene non ai tassi del 2021.
Anche in questo grafico si può notare uno spike del 3% sull’acquisizione di consumatori nel periodo dal 2020 al 2021. Che il COVID abbia dato una spinta così forte al mercato dei videogiochi? Indubbiamente, ma – tanto prima quanto dopo – la crescita del mercato pare stia restando più o meno costante, con un’acquisizione di 0.1bn di giocatori l’anno circa. Tuttavia, nonostante il mercato sia indiscutibilmente in crescita a livello economico, dal punto di vista degli investimenti, questi sono collassati successivamente al 2022.
A cosa porterà tutto ciò? Una mezza risposta, forse, già ce l’abbiamo.
Tra la fine dello scorso anno e l’inizio di questo (2024, ndr.), infatti, abbiamo assistito a una gigantesca ondata di licenziamenti in tutto il settore5 6 7 e questo porterà, quasi senza ombra di dubbio, a una diminuzione della produzione o – per lo meno – a una diminuzione della qualità della produzione.
In conclusione, riteniamo corretto affermare che il mercato videoludico, in termini esclusivamente economici, NON STIA ATTRAVERSANDO UNA CRISI, per lo meno non ancora. Resta da capire quanto questi ultimi eventi potranno influenzarne l’andamento, e in che modo.
La Qualità dei Videogiochi
Per quanto riguarda la qualità della produzione, nel mondo videoludico, il problema non è semplicissimo: in primo luogo, perchè la “qualità” potrebbe essere un indice un po’ troppo basato su preferenze personali; poi, perchè – in realtà – non è una buona metodologia tenere in considerazione esclusivamente i titoli AAA per poter definire se e quanto questa possa essere aumentata o diminuita.
Certo è che, negli ultimi anni, sono indubbiamente usciti moltissimi titoli validi, apprezzati tanto dal pubblico quanto dalla critica.
Il noto portale Metacritic, stilando una classifica dei migliori giochi di tutti i tempi, annovera una decina di titoli della presente generazione all’interno della top 50 8 e lo stesso vale per GamesRadar.9
Inoltre, non si può ignorare il fatto che solo lo scorso anno sono stati rilasciati una serie di titoli che possono facilmente essere definiti capolavori. Parliamo, naturalmente, di Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo IV, Baldur’s Gate III, Super Mario Bros: Wonder, Alan Wake 2, Star Wars Jedi: Survivor, Final Fantasy VII Rebirth, Lies of P, Octopath Traveler II, Mortal Kombat 1… E stiamo lasciando fuori tutte le remaster che sono uscite lo scorso anno.
Insomma, non si può certo dire che negli ultimi tre o quattro anni sia mancata la qualità nel mondo dei videogiochi.
Se poi si tengono in considerazione anche i giochi Indie, come Bramble, After Us, Pizza Tower, lo splendido Dredge e il favoloso COCOON, pare evidente che questa spinta che il mercato ha ricevuto negli anni della pandemia ha sicuramente portato i suoi frutti.
Ora, il fatto che il 2024 possa apparire un po’ scarico a livello di release potrebbe essere un effetto collaterale del fatto che molti publishers hanno cercato di far uscire i giochi il prima possibile. Tuttavia, in realtà, sarebbe un errore – a nostro avviso – parlare di crisi di creatività proprio dopo un anno così pieno di giochi di altissimo livello qualitativo.
La crisi generale della società
C’è da dire che, oggi, stiamo vivendo un periodo un po’ particolare.
Intanto, si stanno verificando evidenti e gravissimi attriti internazionali che, in alcuni casi sono sfociati in guerre aperte, mentre in altri si stanno accentuando le tensioni diplomatiche.
Inutile dire come la guerra in Ucraina abbia messo sotto forte stress il mercato internazionale, e come le rivendicazioni antitetiche di Cina e Stati Uniti d’America nel mare cinese meridionale – che hanno portato anche ad eventi molto spiacevoli –10 o gli attacchi dei ribelli Houthi,11 sicuramente non favoriscono un’economia mondiale particolarmente solida.
Inoltre, le sanzioni internazionali varate dai vari governi nei confronti di uno stato o dell’altro, hanno senza ombra di dubbio smosso, in modo particolare il settore della tecnologia in generale e specificamente nei confronti della Cina, l’economia tagliando sostanzialmente una buona parte del mercato mondiale fuori dai giochi.
Purtroppo, per qualche anno non ci sono molte speranze che la situazione migliori, e molte aziende anche molto grandi stanno avendo problemi strutturali considerevoli in seguito ai vari “conflitti” (caldi o freddi che siano). 12
Non è, naturalmente, il mio ruolo approfondire temi di geopolitica ma – come immagino – chiunque può comprendere come queste tensioni influenzino in modo inevitabile un po’ tutti gli aspetti della vita di tutti.
Conclusioni
In conclusione, parlare di una crisi del settore dei videogiochi appare semplicistico e – forse – un po’ superficiale. Nel senso che in realtà la crisi è trasversale, e attraversa l’intero sistema economico mondiale. Questa è dovuta a una lunga serie di eventi, partiti con la pandemia e che adesso riguardano addirittura i conflitti armati o politici. In questo senso, sì, naturalmente il mercato videoludico sta attraversando una congiuntura un po’ difficile, ma – volendo essere realistici – questa congiuntura sta venendo vissuta un po’ in tutti i settori, dall’automotive al real estate, fino alla crisi del grano e della produzione alimentare.
Tuttavia, alla luce di come si sta muovendo il mercato, e di quanto – in linea di massima – il mondo dei videogiochi stia sostenendo i colpi molto bene, non ci pare si possa parlare di una vera e propria crisi. Tutto al più di una contrazione perfettamente naturale, derivata da fattori esterni che poco hanno a che fare con i videogames ma che influenzano in generale tutto il settore della tecnologia.
- Fonte https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide ↩︎
- Fonte https://www.avvenire.it/economia/pagine/videogiochi-in-crescita-ecco-le-figure-piu-richieste#:~:text=In%20termini%20di%20occupazione%2C%20conta,industriale%20sul%20mercato%20dell%27intrattenimento ↩︎
- Fonte https://www.techopedia.com/video-game-statistics ↩︎
- Fonte https://cdn.hl.com/pdf/2024/houlihan-lokey-video-games-market-update-spring-2024.pdf ↩︎
- Fonte https://www.ilsole24ore.com/art/il-2024-inizia-malissimo-l-industria-gaming-tagli-gia-quota-6mila-cosa-sta-accadendo-AFZStaTC ↩︎
- Fonte https://multiplayer.it/articoli/mai-cosi-tanti-licenziamenti-cosa-sta-succedendo-le-risposte-degli-analisti.html ↩︎
- Fonte https://www.youtube.com/watch?v=3Lzw_-0-558 ↩︎
- Fonte https://www.metacritic.com/browse/game/ ↩︎
- Fonte https://www.gamesradar.com/best-games-of-all-time/ ↩︎
- Fonte https://www.youtube.com/watch?v=hcXWBxM8VSw Credits: Associated Press ↩︎
- Fonte https://www.repubblica.it/economia/2024/05/13/news/gli_attacchi_houthi_in_mar_rosso_riaccendono_i_rischi_di_inflazione-422888791/ ↩︎
- Fonte https://www.investors.com/news/technology/apple-stock-drops-on-china-iphone-sales-woes/#:~:text=On%20the%20stock%20market%20today,the%20same%20period%20last%20year ↩︎